Cesar Tadeu Pozzer

Produção Bibliográfica

    2017 (Total: 1)
  • doi ISSN Simulated Perceptions for Emergent Storytelling (COMPUTATIONAL INTELLIGENCE)
    2014 (Total: 1)
  • doi ISSN Draw your own story: Paper and pencil interactive storytelling (Entertainment Computing)
    2009 (Total: 1)
  • doi ISSN Neuronal editor agent for scene cutting in game cinematography (Computers in Entertainment)
    2005 (Total: 1)
  • ISSN A Real-Time Single-Pass Continuous LOD Algorithm for Regular Height Maps (Scientia (Unisinos))
    2004 (Total: 1)
  • ISSN Managing actions and movements of non-player characters in computer games (Scientia (Unisinos))
    2002 (Total: 1)
  • doi ISSN Procedural solid-space techniques for modeling and animating waves (COMPUTERS & GRAPHICS-UK)
    2020 (Total: 1)
  • doi Tecnologias digitais no Ensino Técnico/Tecnológico (Educação Contemporânea Volume 06 Formação Docente Tecnologia)
    2005 (Total: 3)
  • An Expressive Talking Head Narrator for an Interactive Storytelling System
  • Conceptual Modelling for Storytelling (with a Case Study)
  • Um Sistema para Geração, Interação e Visualização 3D de Histórias para TV Interativa
    2003 (Total: 3)
  • Agentes e Emoções em Histórias Interativas
  • Proposição de um Novo Paradigma de Conteúdo para TV Interativa
  • Representação Gráfica de Histórias Interativas
    2000 (Total: 1)
  • Uso de Técnicas de Síntese de Imagem Aplicadas a um Ambiente de Representação de Superfícies Líquidas Estáticas e Dinâmicas
    1997 (Total: 1)
  • Sistema Distribuído de Aquisição em Tempo Real de um Monitor de Interferência na Faixa de VHF
    2021 (Total: 2)
  • doi A Raster-based Approach for Waterbodies Mesh Generation (16th International Conference on Computer Graphics Theory and Applications)
  • doi Accurate Real-time Physics Simulation for Large Worlds (16th International Conference on Computer Graphics Theory and Applications)
    2019 (Total: 3)
  • doi Ambient Sound with Signed Distance Fields and Gradient Fields (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
  • doi GPU-Based Rendering and Collision Simulation of Ground Vegetation in Large-Scale Virtual Scenarios (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
  • doi Procedural Editing of Virtual Terrains Using 3D Bézier Curves (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
    2018 (Total: 5)
  • doi Development of an Autonomous Vehicle Controller for Simulation Environments (2018 17th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames))
  • doi Efficient screen-space rendering of vector features on virtual terrains (the ACM SIGGRAPH Symposium)
  • doi GPU-Based Real-Time Procedural Distribution of Vegetation on Large-Scale Virtual Terrains (2018 17th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames))
  • doi Procedural Content Generation of Villages and Road System on Arbitrary Terrains (2018 17th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames))
  • Semi-Autonomous Navigation For Virtual Tactical Simulations In The Military Domain (Simulation and Modeling Methodologies, Technologies and Applications (SIMULTECH))
    2014 (Total: 4)
  • doi A hash table construction algorithm for spatial hashing based on linear memory (the 11th Conference)
  • Imprecise Computation as an Enabler for Complex and Time Critical HLA Simulation Networks (Simulation Interoperability workshop - SIW)
  • doi Improving Divide-and-Conquer Ray-Tracing Using a Parallel Approach (2014 27th SIBGRAPI Conference on Graphics, Patterns and Images (SIBGRAPI))
  • doi Procedural Generation of 3D Canyons (2014 27th SIBGRAPI Conference on Graphics, Patterns and Images (SIBGRAPI))
    2013 (Total: 5)
  • A Model for Stream-based Interactive Storytelling as a New Form of Massive Digital Entertainment (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames)
  • A Nondeterministic Temporal Planning Model for Generating Narratives with Continuous Change in Interactive Storytelling (Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment ? AIIDE)
  • Agrupamento de Dados Baseado em Mean Shift Aplicado a Legendas de Séries Televisivas (Symposium on Knowledge Discovery, Mining and Learning - KDMile)
  • Augmented Reality and Mixed Reality Technologies: Enhancing Training and Mission Preparation with Simulations (NMSG Multi-Workshop)
  • Non-Branching Interactive Comics (International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology - ACE)
    2012 (Total: 5)
  • A Multi-User Natural Language Interface for Interactive Storytelling in TV and Cinema (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
  • A Perception Simulation Architecture for Plot Generation of Emergent Storytelling (International Conference on Computer Games, Multimedia and Allied Technology - CGAT)
  • doi Automatic Video Editing for Video-Based Interactive Storytelling (2012 IEEE International Conference on Multimedia and Expo (ICME))
  • Information-gathering Events in Story Plots (IFIP International Conference on Entertainment Computing)
  • Social Interaction for Interactive Storytelling (IFIP International Conference on Entertainment Computing - ICEC)
    2011 (Total: 6)
  • A Method to Check the Satisfaction of Continuous-Time Constraints by Nonlinear Stories (International Conference on Interactive Digital Storytelling - ICIDS)
  • doi A Survey of Procedural Content Generation Techniques Suitable to Game Development (2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
  • Draw Your Own Story: Paper and Pencil Interactive Storytelling (IFIP International Conference on Entertainment Computing ? ICEC)
  • doi Multimodal, Multi-user and Adaptive Interaction for Interactive Storytelling Applications (2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
  • doi Supporting Characters in Interactive Storytelling (2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
  • doi The Usage of the Structural-Affect Theory of Stories for Narrative Generation (2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
    2010 (Total: 2)
  • doi Director of Photography and Music Director for Interactive Storytelling (2010 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
  • Uma API Free Software para Composição de GUI em Aplicativos Gráficos (XI Workshop de Software Livre)
    2009 (Total: 5)
  • doi A Model for Interactive TV Storytelling ()
  • doi Charack: Tool for Real-Time Generation of Pseudo-Infinite Virtual Worlds for 3D Games ()
  • doi Hierarchical PNF Networks - A Temporal Model of Events for the Representation and Dramatization of Storytelling ()
  • doi Support Vector Machines for Cinematography Real-Time Camera Control in Storytelling Environments ()
  • doi Virtual cinematography director for interactive storytelling (the International Conference)
    2008 (Total: 4)
  • doi Automatic Dynamic Task Distribution between CPU and GPU for Real-Time Systems (2008 IEEE 11th International Conference on Computational Science and Engineering (CSE))
  • doi Conciliating coherence and high responsiveness in interactive storytelling (the 3rd international conference)
  • Neuronal Editor Agent for Game Cinematography (VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
  • Planning and Interaction Levels for TV Storytelling (1st. Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling)
    2007 (Total: 2)
  • Análise da plataforma J2ME através de um estudo de caso na área de jogos multiplayer (SBGames)
  • Creating a Director for an Interactive Storytelling System (SBGames)
    2006 (Total: 2)
  • Improving the Scene: Extending LOGTELL to Support a Plan-recognition / Plan-generation Paradigm (Wjogos)
  • Narrating Stories in Participatory Games (Wjogos)
    2005 (Total: 2)
  • doi A logic-based tool for interactive generation and dramatization of stories (the 2005 ACM SIGCHI International Conference)
  • doi A multi-user videoconference-based collaboration tool: design and implementation issues (Ninth International Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design)
    2004 (Total: 2)
  • A Real-Time Single-Pass Continuous LOD Algorithm for Regular Height Maps (SBGames: Simposio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital)
  • Managing Actions and Movements of Non-Player Characters in Computer Games (Proceedings of WJogos 2004)
    2003 (Total: 1)
  • CSVTool - A Tool for Video-Based Collaboration (IX Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web)
    2001 (Total: 1)
  • doi Procedural models on image synthesis for ocean animation (XIV Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing)
    1997 (Total: 1)
  • Software para o Tratamento de Informações Coletadas por um Contador Geiger (II Simpósio Nacional de Informática)
    1996 (Total: 1)
  • Algoritmo para calibração e imageamento confiável do BLFST usando o sistema AIPS (I Simpósio Nacional de Informática)
    2011 (Total: 5)
  • FERRAMENTA GRÁFICO-INTERATIVA PARA AVALIAÇÃO DE EXPRESSÕES LAMBDA (Jornada Academica Integrada - JAI - UFSM)
  • IMPLEMENTAÇÃO DO ALGORITMO DE GAUSSIAN BLUR EM OPENMP E CUDA (Jornada Academica Integrada - JAI - UFSM)
  • Informática por um dia na UFSM - Quinta Edição (Jornada Academica Integrada - JAI - UFSM)
  • Logic-based Tools for Interactive Storytelling (Sharing Interactive Digital Storytelling Technologies ? An ICIDS?s Workshop)
  • SCV - Simple Components for Visual (Jornada Academica Integrada - Jai - UFSM)
    2010 (Total: 4)
  • SCV: UMA FERRAMENTA PARA PROGRAMAÇÃO DE APLICATIVOS DE INTERFACES GRÁFICAS (Jornada Acadêmica Integrada - JAI)
  • SIMULADOR DE UMA MÁQUINA DE TURING PARA O ENSINO DE TEORIA DA COMPUTAÇÃO (Jornada Acadêmica Integrada - JAI)
  • UM MÓDULO PARA A REORDENAÇÃO DE EVENTOS NA DRAMATIZAÇÃO DE UM ROTEIRO GERADO POR PLANEJADOR DE INFERÊNCIA LÓGICA PARA O ENRIQUECIMENTO DA HISTÓRIA (JAI - Jornada Academica Integrada)
  • UMA ABORDAGEM GRÁFICA UTILIZANDO O SCV (Jornada Acadêmica Integrada - JAI)
    2009 (Total: 1)
  • Orientação para diminuição da evasão no curso de Ciência da Computação - Projeto Informática Por Um Dia na UFSM (4º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária (CBEU))
    1997 (Total: 3)
  • Protocolo de comunicação em tempo real entre computadores via fibra óptica (XIII Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia)
  • Sistema aquisição em tempo real de um monitor de rádio interferências (XIII Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia)
  • Sistema automatizado de coleta de dados do contador Geiger-müller (XIII Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia)
    1996 (Total: 2)
  • Modelagem de objetos 3D a partir de pontos (III Jornada Integrada de Pesquisa, Extensão e Ensino)
  • Simulação de ?surveys? de radiofontes extragalácticas com o telescópio de síntese brasileiro em baixas freqüências (BLFST) (III Jornada Integrada de Pesquisa, Extensão e Ensino)
    2019 (Total: 1)
  • Auto Gamepad: A dynamic multiplayer game touch control based on user behavior (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
    2018 (Total: 1)
  • Real-Time Massive Terrain Generation using Procedural Erosion on the GPU (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
    2017 (Total: 1)
  • Rendering of Large Textures for Real-Time Visualization (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
    2016 (Total: 3)
  • Improving Terrain Visualization Through Procedural Generation and Hardware Tessellation (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
  • Optimizing tree distribution in virtual scenarios from vector data (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
  • Shape2River: a tool to generate river networks from vector data (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
    2014 (Total: 2)
  • Controle de geração de histórias Interativas através de comandos de voz (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
  • Using Imprecise Computation for Virtual and Constructive Simulations (Winter Simulation Conference)
    2013 (Total: 1)
  • Modelo de Arquitetura para um Ambiente de Simulação de Tiro (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames)
    2012 (Total: 1)
  • Sistema de Reabilitação Fisioterapêutica baseado em Jogos com Interfaces Naturais (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
    2011 (Total: 1)
  • User stories as actives for game development (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
    2010 (Total: 5)
  • Beta Redutor Lambda em Aplicação Gráfica Interativa (XXIV Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia ? CRICTE)
  • Simulador didático interativo de uma Máquina de Turing (XXIV Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia ? CRICTE)
  • Um Modelo de Diretor para Personagens Figurantes em Narrativa Interativa (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
  • UMA FERRAMENTA DIDÁTICA PARA VERIFICAÇÃO DE SERIALIZAÇÃO POR TIMESTAMP EM OPERAÇÕES DE BANCO DE DADOS (XXIV Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia ? CRICTE)
  • Visão Computacional e Reconhecimento de Comandos de Voz Aplicados na Interação com Jogos e Ambientes 3D (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
    2009 (Total: 2)
  • A Method for the use of Patterns drawn from Cellular Automata as Generative Source for Discrete Virtual Environments (VIII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
  • Aplicação de Redes Neurais e Algoritmos Genéticos em Jogos de Corrida (VIII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
    2008 (Total: 3)
  • A Framework for Genetic Algorithms in Games (VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
  • Estratégias de Interação para Storytelling na Televisão Digital (VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
  • Using Navigation Meshes to Improve Storytelling Dramatization (VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
    2007 (Total: 2)
  • Proposal of a tool for pseudo-infinite 3D virtual world generation (SBGames)
  • Teaching AI Concepts by Using Casual Games: A Case Study (EUROSIS - GAME-ON 2007)
    1997 (Total: 2)
  • Mecanismos de controle e comunicação distribuídos para controle de um radiointerferômetro (II Ciclo de Palestras do Curso de Informática)
  • Software de Automação para Aquisição de Dados Via Interface RS 232 (II Ciclo de Palestras do Curso de Informática)

Produção Técnica

    2011 (Total: 1)
  • SBGames 2011
    2008 (Total: 1)
  • SBGames 2008
    2008 (Total: 1)
  • Game Programming
    1998 (Total: 1)
  • Noções de Computação Científica e Programação em Linguagem C
    2019 (Total: 2)
  • Atlas: Um framework para criação de Cenários Virtuais em larga escala para Simulação
  • Development of an optimized image file format for GIS applications
    2017 (Total: 1)
  • Manipulação de Imagens de Satélite de grande escala para aplicação em Simulação Militar Virtual
    2016 (Total: 2)
  • Conceitos e Técnicas Computacionais para o Desenvolvimento de Jogos e Simuladores Virtuais
  • Fundamentos da Programação de Jogos Digitais
    2009 (Total: 1)
  • Virtual Cinematography Director for Interactive Storytelling
    2009 (Total: 1)
  • Charack: tool for real-time generation of pseudo-infinite virtual worlds for 3D games
    2018 (Total: 3)
  • DEVELOPMENT OF AN AUTONOMOUS VEHICLE CONTROLLER FOR SIMULATION ENVIRONMENTS
  • Efficient Screen-Space Rendering of Vector Features on Virtual Terrains
  • EFFICIENT SCREEN-SPACE RENDERING OF VECTOR FEATURES ON VIRTUAL TERRAINS
    2011 (Total: 1)
  • A survey of procedural content generation techniques suitable to game development
    2016 (Total: 1)
  • Programação e Modelagem 3D para o desenvolvimento de Simuladores Virtuais
    2020 (Total: 1)
  • Bancada Virtual Simp ? Sistemas Elétricos e Pneumáticos
    2020 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa, comitê de publicação e revisor de artigos do SBGames
    2019 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa, comitê de publicação e revisor de artigos do SBGames
    2018 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2017 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2016 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2015 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2014 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2013 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2012 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2011 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa, vice chair da trilha de computação e revisor de artigos do SBGames
    2010 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2009 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2008 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2007 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2006 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2005 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
    2004 (Total: 1)
  • Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames

Produção Artística

Não informado

Orientações Concluídas

    2020 (Total: 2)
  • Edição procedimental de terrenos virtuais utilizando curvas de Bézier 3d de baixo grau em gpu
  • Um Framework Para Distribuição, Gerenciamento e Renderização de Vegetação Em Cenários Virtuais Massivos em Tempo Real
    2019 (Total: 2)
  • Geração de Modelos de Elevação Digital a Partir de Esboços Topográficos Utilizando Redes Generativas Adversárias
  • Ray Tracing Em Tempo Real Usando Hierarchical Scene Signed Distance Fields
    2018 (Total: 2)
  • A framework for real-time distribution and rendering of plants on large-scale landscapes
  • Planetary-scale terrain rendering
    2015 (Total: 1)
  • Paralelização de algoritmos sequenciais de ray-tracing utilizando técnicas de divisão e Conquista
    2014 (Total: 1)
  • Geração de Funções De Transferência para a Visualização Científica Utilizando Atributos Topológicos
    2013 (Total: 1)
  • Segmentação de Vídeos para Storytelling Interativo baseado em Vídeo
    2012 (Total: 1)
  • Geração Procedural de Cenários 3D de Cânions com Foco em Jogos Digitais
    2011 (Total: 2)
  • Um Modelo de Diretor de Personagens Figurantes para o Sistema de Narrativa Interativa Logtell
  • Um Sistema de Storytelling Textual para Gerar Histórias que Despertam Surpresa, Suspense e Curiosidade
    2010 (Total: 1)
  • UM MODELO DE DRAMATIZAÇÃO BASEADO EM AGENTES CINEMATOGRÁFICOS AUTÔNOMOS PARA STORYTELLING INTERATIVO
    2009 (Total: 1)
  • Ferramenta para Geração em Tempo Real de Bordas de Mapas Virtuais Pseudo-Infinitos para Jogos 3D
    2021 (Total: 1)
  • Parametrização da iluminação de uma cena virtual 3d baseado em imagem LDR
    2019 (Total: 2)
  • Análise do desempenho de técnicas de otimização aplicadas ao algoritmo a* híbrido para busca de rotas de veículos
  • Desenvolvimento de um sistema de navegação hierárquica para o simulador astros
    2018 (Total: 1)
  • Módulo Para Edição De Terrenos Virtuais e Distribuição Procedural de Vegetação
    2017 (Total: 2)
  • Aplicação de Técnicas Procedurais em Gpu Para Renderização de Nuvens Volumétricas em Tempo Real. Banca
  • Renderização de Rios e Lagoas em Cenários 3d a Partir de Informações Geográficas
    2016 (Total: 3)
  • DESENVOLVIMENTO DE UM CONTROLADOR AUTÔNOMO PARA VEÍCULOS EM UM AMBIENTE DE SIMULAÇÃO
  • DESENVOLVIMENTO DE UMA INTERFACE MULTI-TOQUE PARA UMA MESA DE SIMULAÇÃO TÁTICA USANDO A ENGINE UNITY
  • GERAÇÃO DE CARACTERÍSTICAS VETORIAIS EM TERRENOS USANDO GIS
    2015 (Total: 3)
  • DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO DE FONTES DE TEXTO DE ALTA DEFINIÇÃO PARA O HARDWARE ODROID-SHOW
  • Handling Massive Terrains Based On Digital Elevation Data
  • Shape2River: a tool to create river networks from vector data
    2014 (Total: 3)
  • Comparação de Técnicas de Renderização de Sombras
  • Estudo e Implementação de um Modelo de Fluxo de Fluído Para Geração de Função de Transferência em Direct Volume Rendering
  • Interpretação de Fala Aplicada a Interação com um Sistema de Storytelling
    2013 (Total: 1)
  • Uma Abordagem para Detecção de Foreground-Background em Vídeos
    2012 (Total: 1)
  • Método de combate sincronizado por rede para jogos multijogador online
    2011 (Total: 3)
  • AMBIENTE PARA CONSTRUÇÃO DE INTERFACES GRÁFICAS DE USUÁRIO COM O SCV
  • Geração de Caminhos em Cenários 3D a partir de mapas de custo utilizando Mean Shift
  • IMPLEMENTAÇÃO DE UM EDITOR VISUAL PARA A CRIAÇÃO DE SHADERS
    2010 (Total: 3)
  • Desenvolvimento de uma Ferramenta de Comunicação em Rede P2P Para Jogos Multiplayerem Flash
  • Drawtex SCV: Uma Ferramenta Educativa para a Composição de Primitivas Gráficas OpenGL com Exportacão de Código C/C++
  • Implementação de um Componente Gráfico para a Ferramenta Charack
    2009 (Total: 2)
  • Simulação e Animação de Fraturas em Corpos Rígidos
  • Técnicas de Gerenciamento de Cenários para Aumento do Tempo de Dramatização em Storytelling
    2008 (Total: 3)
  • Aumento no Realismo da Dramatização de Storytelling com a criação de personagens que demostrem emoções através de expresões faciais
  • Ferramenta para auxílio na tradução de jogos de computador
  • Implementação de um personagem com esqueleto para dramatização de storytelling com auxílio à câmera e ao diretor
    2007 (Total: 1)
  • Estendendo o Logtell: Suporte a Ações entre Personagens Figurantes