Cesar Tadeu Pozzer
Produção Bibliográfica
- 2021 (Total: 1)
- doi Desenvolvimento de uma bancada virtual para laboratórios de automação pneumática, hidráulica, acionamento de motores e controladores de processos (Engenharia: a máquina que constrói o futuro)
- 2020 (Total: 1)
- doi Tecnologias digitais no Ensino Técnico/Tecnológico (Educação Contemporânea ¿ Volume 06 ¿ Formação Docente Tecnologia)
- 2022 (Total: 1)
- Bancada Virtual SimP II: Pneumática Pura
- 2021 (Total: 2)
- Bancada Virtual SimP I: Simulação de Automação Pneumática
- SimP I: banco virtual: Manual de aplicación
- 2005 (Total: 3)
- An Expressive Talking Head Narrator for an Interactive Storytelling System
- Conceptual Modelling for Storytelling (with a Case Study)
- Um Sistema para Geração, Interação e Visualização 3D de Histórias para TV Interativa
- 2003 (Total: 3)
- Agentes e Emoções em Histórias Interativas
- Proposição de um Novo Paradigma de Conteúdo para TV Interativa
- Representação Gráfica de Histórias Interativas
- 2000 (Total: 1)
- Uso de Técnicas de Síntese de Imagem Aplicadas a um Ambiente de Representação de Superfícies Líquidas Estáticas e Dinâmicas
- 1997 (Total: 1)
- Sistema Distribuído de Aquisição em Tempo Real de um Monitor de Interferência na Faixa de VHF
- 2022 (Total: 1)
- doi SIS-ASTROS: An Integrated Simulation System for the Artillery Saturation Rocket System (ASTROS) (12th International Conference on Simulation and Modeling Methodologies, Technologies and Applications)
- 2021 (Total: 2)
- doi A Raster-based Approach for Waterbodies Mesh Generation (16th International Conference on Computer Graphics Theory and Applications)
- doi Accurate Real-time Physics Simulation for Large Worlds (16th International Conference on Computer Graphics Theory and Applications)
- 2020 (Total: 1)
- doi Procedural Generation of Favela Layouts on Arbitrary Terrains (2020 19th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames))
- 2019 (Total: 3)
- doi Ambient Sound with Signed Distance Fields and Gradient Fields (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- doi GPU-Based Rendering and Collision Simulation of Ground Vegetation in Large-Scale Virtual Scenarios (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- doi Procedural Editing of Virtual Terrains Using 3D Bézier Curves (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- 2018 (Total: 5)
- doi Development of an Autonomous Vehicle Controller for Simulation Environments (2018 17th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames))
- doi Efficient screen-space rendering of vector features on virtual terrains (the ACM SIGGRAPH Symposium)
- doi GPU-Based Real-Time Procedural Distribution of Vegetation on Large-Scale Virtual Terrains (2018 17th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames))
- doi Procedural Content Generation of Villages and Road System on Arbitrary Terrains (2018 17th Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames))
- Semi-Autonomous Navigation For Virtual Tactical Simulations In The Military Domain (Simulation and Modeling Methodologies, Technologies and Applications (SIMULTECH))
- 2014 (Total: 4)
- doi A hash table construction algorithm for spatial hashing based on linear memory (the 11th Conference)
- Imprecise Computation as an Enabler for Complex and Time Critical HLA Simulation Networks (Simulation Interoperability workshop - SIW)
- doi Improving Divide-and-Conquer Ray-Tracing Using a Parallel Approach (2014 27th SIBGRAPI Conference on Graphics, Patterns and Images (SIBGRAPI))
- doi Procedural Generation of 3D Canyons (2014 27th SIBGRAPI Conference on Graphics, Patterns and Images (SIBGRAPI))
- 2013 (Total: 5)
- A Model for Stream-based Interactive Storytelling as a New Form of Massive Digital Entertainment (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames)
- A Nondeterministic Temporal Planning Model for Generating Narratives with Continuous Change in Interactive Storytelling (Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment ? AIIDE)
- Agrupamento de Dados Baseado em Mean Shift Aplicado a Legendas de Séries Televisivas (Symposium on Knowledge Discovery, Mining and Learning - KDMile)
- Augmented Reality and Mixed Reality Technologies: Enhancing Training and Mission Preparation with Simulations (NMSG Multi-Workshop)
- Non-Branching Interactive Comics (International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology - ACE)
- 2012 (Total: 5)
- A Multi-User Natural Language Interface for Interactive Storytelling in TV and Cinema (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- A Perception Simulation Architecture for Plot Generation of Emergent Storytelling (International Conference on Computer Games, Multimedia and Allied Technology - CGAT)
- doi Automatic Video Editing for Video-Based Interactive Storytelling (2012 IEEE International Conference on Multimedia and Expo (ICME))
- Information-gathering Events in Story Plots (IFIP International Conference on Entertainment Computing)
- Social Interaction for Interactive Storytelling (IFIP International Conference on Entertainment Computing - ICEC)
- 2011 (Total: 6)
- A Method to Check the Satisfaction of Continuous-Time Constraints by Nonlinear Stories (International Conference on Interactive Digital Storytelling - ICIDS)
- doi A Survey of Procedural Content Generation Techniques Suitable to Game Development (2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
- Draw Your Own Story: Paper and Pencil Interactive Storytelling (IFIP International Conference on Entertainment Computing ? ICEC)
- doi Multimodal, Multi-user and Adaptive Interaction for Interactive Storytelling Applications (2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
- doi Supporting Characters in Interactive Storytelling (2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
- doi The Usage of the Structural-Affect Theory of Stories for Narrative Generation (2011 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
- 2010 (Total: 2)
- doi Director of Photography and Music Director for Interactive Storytelling (2010 Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment (SBGAMES))
- Uma API Free Software para Composição de GUI em Aplicativos Gráficos (XI Workshop de Software Livre)
- 2009 (Total: 5)
- doi A Model for Interactive TV Storytelling ()
- doi Charack: Tool for Real-Time Generation of Pseudo-Infinite Virtual Worlds for 3D Games ()
- doi Hierarchical PNF Networks - A Temporal Model of Events for the Representation and Dramatization of Storytelling ()
- doi Support Vector Machines for Cinematography Real-Time Camera Control in Storytelling Environments ()
- doi Virtual cinematography director for interactive storytelling (the International Conference)
- 2008 (Total: 4)
- doi Automatic Dynamic Task Distribution between CPU and GPU for Real-Time Systems (2008 IEEE 11th International Conference on Computational Science and Engineering (CSE))
- doi Conciliating coherence and high responsiveness in interactive storytelling (the 3rd international conference)
- Neuronal Editor Agent for Game Cinematography (VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
- Planning and Interaction Levels for TV Storytelling (1st. Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling)
- 2007 (Total: 2)
- Análise da plataforma J2ME através de um estudo de caso na área de jogos multiplayer (SBGames)
- Creating a Director for an Interactive Storytelling System (SBGames)
- 2006 (Total: 2)
- Improving the Scene: Extending LOGTELL to Support a Plan-recognition / Plan-generation Paradigm (Wjogos)
- Narrating Stories in Participatory Games (Wjogos)
- 2005 (Total: 2)
- doi A logic-based tool for interactive generation and dramatization of stories (the 2005 ACM SIGCHI International Conference)
- doi A multi-user videoconference-based collaboration tool: design and implementation issues (Ninth International Conference on Computer Supported Cooperative Work in Design)
- 2004 (Total: 2)
- A Real-Time Single-Pass Continuous LOD Algorithm for Regular Height Maps (SBGames: Simposio Brasileiro de Jogos de Computador e Entretenimento Digital)
- Managing Actions and Movements of Non-Player Characters in Computer Games (Proceedings of WJogos 2004)
- 2003 (Total: 1)
- CSVTool - A Tool for Video-Based Collaboration (IX Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web)
- 2001 (Total: 1)
- doi Procedural models on image synthesis for ocean animation (XIV Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing)
- 1997 (Total: 1)
- Software para o Tratamento de Informações Coletadas por um Contador Geiger (II Simpósio Nacional de Informática)
- 1996 (Total: 1)
- Algoritmo para calibração e imageamento confiável do BLFST usando o sistema AIPS (I Simpósio Nacional de Informática)
- 2011 (Total: 5)
- FERRAMENTA GRÁFICO-INTERATIVA PARA AVALIAÇÃO DE EXPRESSÕES LAMBDA (Jornada Academica Integrada - JAI - UFSM)
- IMPLEMENTAÇÃO DO ALGORITMO DE GAUSSIAN BLUR EM OPENMP E CUDA (Jornada Academica Integrada - JAI - UFSM)
- Informática por um dia na UFSM - Quinta Edição (Jornada Academica Integrada - JAI - UFSM)
- Logic-based Tools for Interactive Storytelling (Sharing Interactive Digital Storytelling Technologies ? An ICIDS?s Workshop)
- SCV - Simple Components for Visual (Jornada Academica Integrada - Jai - UFSM)
- 2010 (Total: 4)
- SCV: UMA FERRAMENTA PARA PROGRAMAÇÃO DE APLICATIVOS DE INTERFACES GRÁFICAS (Jornada Acadêmica Integrada - JAI)
- SIMULADOR DE UMA MÁQUINA DE TURING PARA O ENSINO DE TEORIA DA COMPUTAÇÃO (Jornada Acadêmica Integrada - JAI)
- UM MÓDULO PARA A REORDENAÇÃO DE EVENTOS NA DRAMATIZAÇÃO DE UM ROTEIRO GERADO POR PLANEJADOR DE INFERÊNCIA LÓGICA PARA O ENRIQUECIMENTO DA HISTÓRIA (JAI - Jornada Academica Integrada)
- UMA ABORDAGEM GRÁFICA UTILIZANDO O SCV (Jornada Acadêmica Integrada - JAI)
- 2009 (Total: 1)
- Orientação para diminuição da evasão no curso de Ciência da Computação - Projeto Informática Por Um Dia na UFSM (4º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária (CBEU))
- 1997 (Total: 3)
- Protocolo de comunicação em tempo real entre computadores via fibra óptica (XIII Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia)
- Sistema aquisição em tempo real de um monitor de rádio interferências (XIII Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia)
- Sistema automatizado de coleta de dados do contador Geiger-müller (XIII Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia)
- 1996 (Total: 2)
- Modelagem de objetos 3D a partir de pontos (III Jornada Integrada de Pesquisa, Extensão e Ensino)
- Simulação de ?surveys? de radiofontes extragalácticas com o telescópio de síntese brasileiro em baixas freqüências (BLFST) (III Jornada Integrada de Pesquisa, Extensão e Ensino)
- 2019 (Total: 1)
- Auto Gamepad: A dynamic multiplayer game touch control based on user behavior (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- 2018 (Total: 1)
- Real-Time Massive Terrain Generation using Procedural Erosion on the GPU (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
- 2017 (Total: 1)
- Rendering of Large Textures for Real-Time Visualization (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
- 2016 (Total: 3)
- Improving Terrain Visualization Through Procedural Generation and Hardware Tessellation (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
- Optimizing tree distribution in virtual scenarios from vector data (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
- Shape2River: a tool to generate river networks from vector data (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
- 2014 (Total: 2)
- Controle de geração de histórias Interativas através de comandos de voz (SBGames - Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital)
- Using Imprecise Computation for Virtual and Constructive Simulations (Winter Simulation Conference)
- 2013 (Total: 1)
- Modelo de Arquitetura para um Ambiente de Simulação de Tiro (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital ? SBGames)
- 2012 (Total: 1)
- Sistema de Reabilitação Fisioterapêutica baseado em Jogos com Interfaces Naturais (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- 2011 (Total: 1)
- User stories as actives for game development (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- 2010 (Total: 5)
- Beta Redutor Lambda em Aplicação Gráfica Interativa (XXIV Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia ? CRICTE)
- Simulador didático interativo de uma Máquina de Turing (XXIV Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia ? CRICTE)
- Um Modelo de Diretor para Personagens Figurantes em Narrativa Interativa (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- UMA FERRAMENTA DIDÁTICA PARA VERIFICAÇÃO DE SERIALIZAÇÃO POR TIMESTAMP EM OPERAÇÕES DE BANCO DE DADOS (XXIV Congresso Regional de Iniciação Científica e Tecnológica em Engenharia ? CRICTE)
- Visão Computacional e Reconhecimento de Comandos de Voz Aplicados na Interação com Jogos e Ambientes 3D (Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - SBGames)
- 2009 (Total: 2)
- A Method for the use of Patterns drawn from Cellular Automata as Generative Source for Discrete Virtual Environments (VIII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
- Aplicação de Redes Neurais e Algoritmos Genéticos em Jogos de Corrida (VIII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
- 2008 (Total: 3)
- A Framework for Genetic Algorithms in Games (VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
- Estratégias de Interação para Storytelling na Televisão Digital (VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
- Using Navigation Meshes to Improve Storytelling Dramatization (VII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment)
- 2007 (Total: 2)
- Proposal of a tool for pseudo-infinite 3D virtual world generation (SBGames)
- Teaching AI Concepts by Using Casual Games: A Case Study (EUROSIS - GAME-ON 2007)
- 1997 (Total: 2)
- Mecanismos de controle e comunicação distribuídos para controle de um radiointerferômetro (II Ciclo de Palestras do Curso de Informática)
- Software de Automação para Aquisição de Dados Via Interface RS 232 (II Ciclo de Palestras do Curso de Informática)
Produção Técnica
- 2021 (Total: 1)
- Linguagem C: Uma abordagem Gráfica
- 2011 (Total: 1)
- SBGames 2011
- 2008 (Total: 1)
- SBGames 2008
- 2021 (Total: 2)
- Programação em Linguagem C: Abordagem Gráfica - Módulo 1 - T1
- Programação em Linguagem C: Abordagem Gráfica - Módulo 1 - T2
- 2008 (Total: 1)
- Game Programming
- 1998 (Total: 1)
- Noções de Computação Científica e Programação em Linguagem C
- 2022 (Total: 1)
- Aspectos na Construção de Terrenos Virtuais
- 2021 (Total: 1)
- Desenvolvimento de jogos e simuladores: uma abordagem gráfica
- 2019 (Total: 2)
- Atlas: Um framework para criação de Cenários Virtuais em larga escala para Simulação
- Development of an optimized image file format for GIS applications
- 2017 (Total: 1)
- Manipulação de Imagens de Satélite de grande escala para aplicação em Simulação Militar Virtual
- 2016 (Total: 2)
- Conceitos e Técnicas Computacionais para o Desenvolvimento de Jogos e Simuladores Virtuais
- Fundamentos da Programação de Jogos Digitais
- 2009 (Total: 1)
- Virtual Cinematography Director for Interactive Storytelling
- 2009 (Total: 1)
- Charack: tool for real-time generation of pseudo-infinite virtual worlds for 3D games
- 2018 (Total: 3)
- DEVELOPMENT OF AN AUTONOMOUS VEHICLE CONTROLLER FOR SIMULATION ENVIRONMENTS
- Efficient Screen-Space Rendering of Vector Features on Virtual Terrains
- EFFICIENT SCREEN-SPACE RENDERING OF VECTOR FEATURES ON VIRTUAL TERRAINS
- 2011 (Total: 1)
- A survey of procedural content generation techniques suitable to game development
- 2016 (Total: 1)
- Programação e Modelagem 3D para o desenvolvimento de Simuladores Virtuais
- 2020 (Total: 1)
- Bancada Virtual Simp ? Sistemas Elétricos e Pneumáticos
- 2019 (Total: 1)
- Refinador de Heightmaps
- 2018 (Total: 3)
- Canvas2D
- GPM
- MPC - Multi Platform Console
- 2015 (Total: 1)
- SCV - Simple Components for Visual
- 2020 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa, comitê de publicação e revisor de artigos do SBGames
- 2019 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa, comitê de publicação e revisor de artigos do SBGames
- 2018 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2017 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2016 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2015 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2014 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2013 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2012 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2011 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa, vice chair da trilha de computação e revisor de artigos do SBGames
- 2010 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2009 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2008 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2007 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2006 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2005 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
- 2004 (Total: 1)
- Membro de comitê de programa e revisor de artigos do SBGames
Produção Artística
Não informado
Orientações Concluídas
- 2020 (Total: 2)
- Edição procedimental de terrenos virtuais utilizando curvas de Bézier 3d de baixo grau em gpu
- Um Framework Para Distribuição, Gerenciamento e Renderização de Vegetação Em Cenários Virtuais Massivos em Tempo Real
- 2019 (Total: 2)
- Geração de Modelos de Elevação Digital a Partir de Esboços Topográficos Utilizando Redes Generativas Adversárias
- Ray Tracing Em Tempo Real Usando Hierarchical Scene Signed Distance Fields
- 2018 (Total: 2)
- A framework for real-time distribution and rendering of plants on large-scale landscapes
- Planetary-scale terrain rendering
- 2015 (Total: 1)
- Paralelização de algoritmos sequenciais de ray-tracing utilizando técnicas de divisão e Conquista
- 2014 (Total: 1)
- Geração de Funções De Transferência para a Visualização Científica Utilizando Atributos Topológicos
- 2013 (Total: 1)
- Segmentação de Vídeos para Storytelling Interativo baseado em Vídeo
- 2012 (Total: 1)
- Geração Procedural de Cenários 3D de Cânions com Foco em Jogos Digitais
- 2011 (Total: 2)
- Um Modelo de Diretor de Personagens Figurantes para o Sistema de Narrativa Interativa Logtell
- Um Sistema de Storytelling Textual para Gerar Histórias que Despertam Surpresa, Suspense e Curiosidade
- 2010 (Total: 1)
- UM MODELO DE DRAMATIZAÇÃO BASEADO EM AGENTES CINEMATOGRÁFICOS AUTÔNOMOS PARA STORYTELLING INTERATIVO
- 2009 (Total: 1)
- Ferramenta para Geração em Tempo Real de Bordas de Mapas Virtuais Pseudo-Infinitos para Jogos 3D
- 2022 (Total: 3)
- Path-Tracing for light transport simulation
- Simulação Gráfica em Tempo Real de Lesões Dinâmicas em Personagens Digitais Animados
- Visualização de cenários 3D na mesa tática do Sistema Integrado de Simulação ASTROS
- 2021 (Total: 1)
- Parametrização da iluminação de uma cena virtual 3d baseado em imagem LDR
- 2019 (Total: 2)
- Análise do desempenho de técnicas de otimização aplicadas ao algoritmo a* híbrido para busca de rotas de veículos
- Desenvolvimento de um sistema de navegação hierárquica para o simulador astros
- 2018 (Total: 1)
- Módulo Para Edição De Terrenos Virtuais e Distribuição Procedural de Vegetação
- 2017 (Total: 2)
- Aplicação de Técnicas Procedurais em Gpu Para Renderização de Nuvens Volumétricas em Tempo Real. Banca
- Renderização de Rios e Lagoas em Cenários 3d a Partir de Informações Geográficas
- 2016 (Total: 3)
- DESENVOLVIMENTO DE UM CONTROLADOR AUTÔNOMO PARA VEÍCULOS EM UM AMBIENTE DE SIMULAÇÃO
- DESENVOLVIMENTO DE UMA INTERFACE MULTI-TOQUE PARA UMA MESA DE SIMULAÇÃO TÁTICA USANDO A ENGINE UNITY
- GERAÇÃO DE CARACTERÍSTICAS VETORIAIS EM TERRENOS USANDO GIS
- 2015 (Total: 3)
- DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO DE FONTES DE TEXTO DE ALTA DEFINIÇÃO PARA O HARDWARE ODROID-SHOW
- Handling Massive Terrains Based On Digital Elevation Data
- Shape2River: a tool to create river networks from vector data
- 2014 (Total: 3)
- Comparação de Técnicas de Renderização de Sombras
- Estudo e Implementação de um Modelo de Fluxo de Fluído Para Geração de Função de Transferência em Direct Volume Rendering
- Interpretação de Fala Aplicada a Interação com um Sistema de Storytelling
- 2013 (Total: 1)
- Uma Abordagem para Detecção de Foreground-Background em Vídeos
- 2012 (Total: 1)
- Método de combate sincronizado por rede para jogos multijogador online
- 2011 (Total: 3)
- AMBIENTE PARA CONSTRUÇÃO DE INTERFACES GRÁFICAS DE USUÁRIO COM O SCV
- Geração de Caminhos em Cenários 3D a partir de mapas de custo utilizando Mean Shift
- IMPLEMENTAÇÃO DE UM EDITOR VISUAL PARA A CRIAÇÃO DE SHADERS
- 2010 (Total: 3)
- Desenvolvimento de uma Ferramenta de Comunicação em Rede P2P Para Jogos Multiplayerem Flash
- Drawtex SCV: Uma Ferramenta Educativa para a Composição de Primitivas Gráficas OpenGL com Exportacão de Código C/C++
- Implementação de um Componente Gráfico para a Ferramenta Charack
- 2009 (Total: 2)
- Simulação e Animação de Fraturas em Corpos Rígidos
- Técnicas de Gerenciamento de Cenários para Aumento do Tempo de Dramatização em Storytelling
- 2008 (Total: 3)
- Aumento no Realismo da Dramatização de Storytelling com a criação de personagens que demostrem emoções através de expresões faciais
- Ferramenta para auxílio na tradução de jogos de computador
- Implementação de um personagem com esqueleto para dramatização de storytelling com auxílio à câmera e ao diretor
- 2007 (Total: 1)
- Estendendo o Logtell: Suporte a Ações entre Personagens Figurantes